数据分析:网页游戏的发展速度高于网游
时间:2009-05-09 09:41 来源:未知 作者:MM不乖哦
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2008年中国网页游戏的用户规模将达到900万人,同比2007年增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。网页游戏的增长速度远远大于网络游戏。 据不完全统计,截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏 228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款。由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。 MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,在08年达到2.6%,预计到2011年将最终达到4%的比例。
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2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。但是网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)却在逐渐增长。2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。 与大型网络游戏相比,这些网页游戏强调人与人智慧的比拼,对画面、动态的刺激要求较低,用户大多为办公室人群。网页游戏用户中大专及以上学历者占62.8%,换而言之网页游戏的高收入付费用户占绝大多数。拥有这样一群基础用户,网页游戏的生命力及发展速度要高于网络游戏。 |
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