《江山》技术封测之公会测评
时间:2009-03-06 18:12 来源:未知 作者:MM不乖哦
游戏名称:江山
游戏类型:战争策略
游戏特征:中文
开发团队:杭州数动纪元信息技术有限公司
运营公司:杭州数动纪元信息技术有限公司
测试状态:技术封测
官方网址:http://www.92js.yzz.cn.yzz.cn
评测组:江山如画公会
公会论坛:http://throne.5d6d.yzz.cn/
评测人:上官芸、残月孤鸿、孤傲飘雪、大将军、无心伤害、无名、现在二、紫阳、永恒树、章小凡、武王、苦藤、羽凌风及江山如画公会全体成员。
《江山》自2008年12月18日开始封测以来,历经2个多月艰苦的测试,第一轮测试删档在即,首先感谢所有公会成员艰苦的付出和卓越的贡献,同时真心感谢“『圣泪メ传说』”、“冰雪集团”、“|英雄|初拥”、 “天狼联盟”、“FC兄弟”等公会的全力配合与支持。
《江山》将在2009年2月25日迎来终极封测,为了玩家更好评估游戏,特在初级测评的基础上出此测评报告。
【游戏介绍】
游戏题材取自西晋末年八王之乱之后,这是一个动荡的年代,贵族与平民、英雄与懦夫、帝王与草寇仿佛就在一瞬间完成转换。透过宏大的场景、精美的画卷、写实的建筑,独特的势力模型、全新的战争系统,百种兵法生生相克,完美地诠释了一个英雄人物从草寇到帝王之路的坎坷历程。
【网页游戏的共性】
一、无端网游;
二、永远在线;
关于这2点不想废话了,毕竟网页游戏已经出了这么久,公会成员大部分也都是接触过网页游戏的,可能对于没有接触过网页游戏的人,是个亮点。
三、完全免费:关于这个,我想侧重点说一下,不免费的游戏没人玩,游戏好玩,为了更好更强,玩家自然掏钱。
【游戏九大功能特色评估】
一、恢宏战争:冲锋还是突袭作战,协同还是坚守不出?各种兵阵方法,战场占位,再辅以兵种之相辅相克,让您运筹于帷幄之中,而决胜于千里之外。
可以说一点小的改变,结果截然不同。不仅有传统模拟经营、战争策略游戏的乐趣,更多的是基于战争策略精髓所打造的战争系统,那种运筹帷幄的快感还是比较不错的,在这里,您所遇到的不再是被人工智能限定的对手,而是与您一样具备聪颖头脑的玩家。国与国之间的关系就是玩家与玩家之关系。
(这个是我们比较关心的,也是战报研究的重点,关于全攻,关于协同,关于突袭,关于固守,每个战法和兵种的搭配是玩家必须琢磨的经典话题,一点决策失误,伤亡惨重,刨除了网页游戏攻击、防御的单调,让玩家智能化,这个我个人觉得还是做的不错的,关于战报,下轮测试将上图形化,还是比较直观的,值得期待。)
二、多彩画面:三大地域风貌,三大场景画卷,宏大而气派。不同城池规模,不同视觉享受,豪华而绚丽。
(怎么说啊,还是超赞一个,我相信每一个来过江山的和看过江山宣传的,都会被她唯美的画面吸引,呵呵,的确,现在上线的江南内景那小桥流水、桃枝夭夭;漠北内景的白羊牛马、粗犷豪放;中原内景的井然有序、工整对仗,无不具有本民族特色,外景我是超喜欢了,江南外景如一幅泼墨长卷,烟波浩渺,漠北外景如一道长河落日,豪情万千,比较遗憾在于:中原外景还没上线,期待中。城池外景一般,不出彩,城池大小可以参照兵临城下和王朝的系统,扩建后城池变大,这样看起来更明显,而且感觉也会好很多。关于内外城建筑,也需要很多改进,现在的过于粗糙,应该学习王朝,随着升级后,更华丽,更大一点,还有建筑升级需要升级时,在太极打开的状态下,资源不够是,应该显示为红色。)
三、旷世兵种:三大阵营,兵种合计五十有四。相辅相克,环环相扣。无论是采用低级兵种,人海战术,还是使用精兵强将,以少胜多,兵种选择都能让你得心应手。
(这个是我们花费最长时间测试对比的项目了。除了网页游戏简单的攻防数据,还加入了行军速度,行军耐力,作战速度,兵种相克,作战射程,战略布局和帅和科技的加成的问题,相生相克,连绵不绝,整体思路非常不错,但因为玩家对复杂数据的理解需要进程,最开始提出了很多建议和牢骚,官方受影响也几次更改。可后期我们还是觉得最开始的数据平衡性还是比较均衡的,在于我们理解的不透彻,呵呵,这个在二测甚至是将来都是官方和玩家最大的挑战了。
战争模拟功能很不错哦,利于玩家学习提高排兵布阵能力,最大限度发挥军事才能,就是要注意实际战争要受多方面因素的影响。
最主要的对玩家没攻击次数限制,战争狂人们,要放肆一下哦。
另各个城池之间兵力的直接调遣,赞一个,真实,方便,呵呵。
增加增援选项:应该有条件,自主选择被增援,防止被恶意增援,比如任何可增援,势力增援,军团增援,好友增援,不接受增援。)
四、文武双全:文可治国,武可安邦,化身为玩家自己。三大地域之文相武帅均有自己特有的技能体系,如何拓展,如何定位,) L;数十种将相技能天赋,完全可由玩家自己说了算。
(将相分离,还是很不错的,但关于将相的技能树和属性点没有具体说明,要靠玩家自己体会,真是体会啊,一点数据没有,完全自己计算,自己演示,问题是最后我也没算明白,到本次封测结束,我真没感觉出来效果啊。
将领系统,没上,等测试,再评价。)
五、独特市场:独特交易:通过市场化手段来调节各种资源之间的平衡。是股票?是外汇?都不是。股票式的交易方式,外汇式的标价方法,为你调节资源配置提供了快速而有效的解决方式。你不必再担心别人窥视你的交易行为,也不必再担心不公平的价格吞噬了你的资源。
(本意不错,通过消耗度限制运输是为了解决小号让大号的问题。杜绝小号流。
开测时反应过于复杂,没有详细说明,后期经过反馈改进,我觉得应该是现在游戏中比较完善的市场系统,随行就市,完全市场供求决定价格,根据市场等级挂单,匿名交易,交易成功20分钟左右,自动运到所在城池,每天定时休市。
城池之间运输,经过建议,也适当加大了,但现在感觉还是很小,和游戏资源不匹配,另商人运输速度是否应该随着市场等级提升而加快?
另在市场中增加平仓道具,还是很实用。)
六、庞大势力:单枪匹马难改历史潮流,组成军团方可有所作为,而夺取江山则全仗势力。几十个军团,数以千计的玩家组成的庞大势力,绝对可以让您真正发挥自己的政治才能,笼络人心,夺九州,定江山。
(这个也是改动蛮大的一个,到现在还没有完善,不过看现在已经上的功能,还是不错的,主军团,子军团,父军团,子军团的概念真实、新颖。对战略战术和人才的邀请更加严格,每个军团最多只能3个子军团,最高支持4层,总计40个军团,真的很强悍,军团的申请终于双向,太艰难了,折磨我们军团长很久啊,呵呵,不够细节还需要完善,比如申请后,如果有军团同意后,其他申请自动取消;势力扩张、合并点数无具体说明,势力官职权限也没具体说明,是否官职应该跟任务和俸禄相结合,更多势力功能还没上线,期待吧。
军团书面沟通的问题应该再改进一下,现在只有军团的信函交流,没有势力范围的信函。以后战争通知是个问题,建议开通势力信函群发功能。
状态和关系:应增加状态更改功能,比如在线,忙碌,离开,隐身。。。。。战争游戏,最担心的就是007,公会里的在线状态可以设置需要权限才能看到的,没有权限的普通会员,不能看其他会员的在线状态,军团之间好像没有同盟和敌盟关系,应该建立。对于不同关系,在地图上以不同颜色灯做指示,现在连同军团之间都没灯指示,建议同一军团,总军团和子军团,同盟之间,敌盟之间,分别以不同颜色灯显示。
聊天系统:很棒,除了信函之外,加入实时聊天系统,赞一个,分为世界(要花钱,就是有点贵,不过避免刷屏做广告,意图是不错的,毕竟真要在世界中喊的不多)军团、势力和私人。真是很方便,再赞一个。)
七、自由布局:内城外城所有建筑布局完全自我控制;高级城池也全力主张自由化,想将高级城池发展成高级科技城、高级资源城、高级军事城,全凭您的喜好。
(内城:因为建设位置的缺乏,需要玩家提前取舍,但随着城镇和都市的升级,又会各增加一个建筑位置,这个建议采用,还是很合理,关于高级城的安排,是个值得称道的地方,需要玩家充分考虑城池类型、建筑位置、城池数量和特殊地形一起提前、合理规划,考察玩家智力了
外城: 外城9资源田,至于建设那种资源,哈哈,玩家自己算吧,造什么兵,缺什么资源?城池作用如何,都需要提前琢磨了,嘿嘿
建筑生产:
建筑队列:不用宝物卡,内城一个建筑,外城一个资源,可双建,感觉很好,另同一建筑,只要升级条件满足,在用宝物卡的前提下,可连续建筑,个人真是很喜欢,免除了在线守着建设的困扰,另加速建设道具中,整体还是不错,呵呵,我尤其喜欢那个拆除的愚公符,哈哈一拆到底,爽,还不占建筑队列。
增容和资源道具和其他游戏没太大区别,不多说了,就是仓库和粮仓明显不够用,对于建设和出征来说,都相对显着小的多,需要进行改进。
科技:科技共享,一个城建设就可以了,其他各城均可共享,省了很多心哦。
城池最多20个,都市最多5座。)
八、九九归一:吞天下,谋江山,实现九州大一统。享帝王权力,定个性年号,入世界史册。正所谓从来处来,往去处去,九九归一,终成正果。
天下九州:数之最为九,天下之大为九州。每州各设一州城,夺九州之州城者方可得天下。各州开放时间不一,最大限度满足玩家抢先占据战略制高点。
(还没体会,哈哈,不过要是实现,统一九州,是每个玩家不懈的追求吧。)
九、史实攻城:攻占城池全凭军事实力,拒绝忽悠,占领城池后,必须驻扎在城池4个小时,此时间内,占领城池资源生产减半,兵的粮耗加倍,粮草运输至关重要。该城池可被援护或是被反扑,也可以窃取情况,中途拦截粮草,以断后路。
(这个很好,尤其是对于同类型游戏,是个很大的改进,呵呵,测试过程中,因为上线后期缘故,数据有些混乱,不过整体流程和条件设置的不错,在二测可以再详细测试体会一下。)
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