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《武林英雄》针对传统意义上的四围的想法

发表时间:2009-05-30 作者:离恨天 编辑: 来源:未知

  我们玩家手中的角色是由一个个的属性叠加而成的,其中传统的四围(命中、闪避、暴击、破击)就是一套相对比较完备的可以衡量一个角色强弱的指标。当然,其实一些职业也并不一定就需要很宽阔的四围,因为除了四围之外还有很多别的属性甚至似乎比四围更重要,像气血、攻击、攻击间隔等等。本篇文章,我只从四围的作用及意义上来将四围的具体效益和实用性做个阐述,希望可以对大家在选择上有所帮助!

  这里,我在标题上指出是传统意义上的四围,因为我要重新定义一个新的四围或者叫四项辅助属性。命中、闪避、破击、防御,把暴击从传统四围中单独拿出来。理由很简单,暴击是只受到战斗中的总物理输出伤害影响的属性,而命中和闪避,破击和防御则是相互牵制的作用,所以,暴击在这里变成了一个独立的个体,被我拎出来放到最后讲!

  先来谈谈命中和闪避,我前面发过帖子,讲的是人物的主动输出是以命中作为基础的,最典型的职业就是轻甲系。轻甲系不会去出反弹属性,所以主动输出(包括物理输出和魔法输出)都是以命中作为基础的,从这个层面上来讲,轻甲系的命中需求是最高的。而重甲系,相对命中出的少,并且由于反弹的存在,命中相对轻甲系已经打了折扣了,所以相对需求也会低些。

  下面来谈闪避,闪避是轻甲系的生命线,这个谁都知道,但是重甲其实如果可以有少量闪避其实也是很不错的,因为可以和防御形成立体型防护(收益是两者相乘),轻甲无疑拥有最高的闪避加成以及身法加成,而重甲稀缺的闪避及身法加成使得重甲系不得不去放弃闪避。而前段时间风靡一时的重甲闪避均衡剑似乎在一段时间内形成了一道亮丽的风景线,但从长远角度来讲,由于防御和闪避都同时存在一个累积的高收益,如果不能专攻一项,注定会在正统轻甲或重甲职业面前吃亏,所以在这里我就不加以讨论了。一句话总结,闪避的特点是累积才能产生高收益。

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