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杭州乐港CEO陈博:网页游戏门槛非常高

发表时间:2010-12-12 作者:未知 编辑:暗之使徒 来源:网络

  第三届Webgame与SNS运营大会在京召开。杭州乐港CEO陈博出席,并发表主题演讲。他表示,网页游戏行业门槛不是那么低,非常非常高,这个事情看上去很简单,但实际上很困难。

  陈博演讲全文:

  今天我跟大家分享的题目,也是大会给我的题目,品牌化WEBGAME发展之路。大家都是业内人士,对市场现状很了解,每天都有一个游戏出来,平台化少数有一百家,但真正的产品和平台也差不多百分之一。应该讲这个行业门槛不是那么低,非常非常高,这个事情看上去很简单,但实际上很困难。

  我每天都在考虑这个问题,就是我们用户在想什么,他们是怎么选择的,非常明显的一点,就是用户的盘子肯定越来越大,08年的时候可能整个用户群只有一千万,现在远远数倍于此。这些用户每天在想什么呢,他们怎么去选择、完成这样的游戏,如何考虑这个游戏该不该付钱,多少钱,用户怎么考虑的。用户面对这么多的游戏,这么多的平台肯定有他的想法,如果你明白了用户怎么想的,你就更加容易赚到钱。

  这是我考虑的一些不成熟的结论,我觉得用户最终有两方面的选择,归纳下来是两点:

  第一,品质。用户觉得好玩,刚才玉总讲了,最重要是运营,我也不否认,其实运营和研发本身有很多结合的地方,最核心的就是产品层面。可能运营出身的公司就称之为运营,研发公司就称之为研发,但本质上没有区别,你如何让用户觉得好玩。前两天跟上海的GBC,我也跟他们分享一个经验,我们做的游戏无论是运营商提出来的需求,还是研发公司发现的需求,但用户需求是不断变化的,三年前我们觉得《热血三国》非常好玩,但是现在我也不觉得很好玩,虽然还有很多人在玩儿,用户都在不断变化口味。之前像《热血三国》这样的游戏开创了一个时代,把WEBGAME从纯文字化的阶段,变成文字加图片这样的游戏,让用户体验得到很大的提升。到了今天最好的游戏就是《傲视天地》,我觉得它把这个游戏整个WEBGAME的发展,从图形化的时代带到一个剧型化的时代。玩家《热血三国》好象在下棋,《傲视天地》不仅告诉你的规则,更多的是把你带到故事当中去。我们的用户都被《傲视天地》这样的游戏洗了一遍,他们觉得肯定比《热血三国》更好。所以他们就会觉得我们的游戏就这样,像没有剧情的游戏可能不能看了。就像有人看过彩色电视,再给他看黑白电视是没有意义的。我们要作出超越用户口味的东西,让他觉得这个游戏很好玩。

  第二,品牌。网络游戏在中国发展的十来年,大家一直在做品牌这个事情,不是很关键,但是我觉得其实用户肯定对品牌有认可,观感是看厂商怎么做,我觉得对品牌来讲,挺简单,它不是一蹴而就,它的结论就是不断加深用户的记忆,让用户不断的看到你。可能第一年,他看到你这个公司平台或者品牌不以为然。但十年下来,很多好的地方都看到你,就记住了。任何一个公司想要强调自己的品牌,就是通过优秀的作品一次又一次的展现,一次一次的加深用户的认可。这是需要一个日积月累的。一旦用户对你印象形成一个好的品牌,就没有太多要担心的。像利得的游戏为什么在中国这么成功,这就是非常重要的一点。中国的一批很高端的用户十几年都在玩儿《暴雪》,一次一次对它有认可,当它推出一个新游戏,不会担心它的品质怎么样,也不会有广告费。这就是一个非常好的典型。还有一个典型就是腾讯,小企鹅的形象,它通过用户这么多年的积累,对品牌有一个很好的印象,今天它推一版游戏,成功概率比别人大的多。

  这两点非常重要。

  这是精品化的游戏,这四个词包含了很多的细节,玉红说我是艺术家,姑且这么认为吧,我非常注重细节,注重用户体验,你是不是在细节的展现上关注到用户的体验,这是非常重要的。

  还有创新点,你首先要有一个假设,用户已经被别的游戏洗过了,你的游戏跟别人很相似,就没有戏了。如果你弄了一个广告,他觉得跟《热血三国》很像,就关掉了,所以创新点非常重要,你让你的用户 觉得点开的广告看到一个游戏跟之前见到的不一样,这点是很重要的。

  当然深层次的东西很多,我就不班门弄斧了。

  高品质的展现也是非常重要,用户品位不断提高,你的画面、节奏感等等都要比之前的产品有更高的提升,才能吸引用户。人本身解决一个视觉动物,特别是男人,打游戏花钱的大部分是男性。如果你的展现形式不够吸引人,就落伍了。

  最后就是有乐趣的玩法,我们要注重玩法的乐趣,只有有乐趣的玩法才会持久。如果你觉得这个用户不可能很傻,就是整天打怪,也觉得 很有乐趣,也不可能,一个很痛苦的事情,他也不可能做60天、90天,我们要在游戏内容设计上不断加深用户的乐趣,让用户每天做这个事情很开心,而是用按纽操作人物是很痛苦的事情。我们要知道用户的追求是什么,是装备,还是什么。他不可能为了一个追求,长期的坚持,每天坚持下来不停为这个追求干吗干吗,你必须让你的游戏在过程中是有乐趣的。

  品牌化,举的例子,我们杭州乐港希望平台有一个品牌化,我们在今天推出了一个乐都网,我们定义它是一个精品游戏的集合点,网站的定位就是跟大部分的平台不一样,大部分的平台都是做运营,我们乐都给用户的感觉就是有差异化的,而且我们产品的品质都非常高,最起码 卖相比较好。我希望通过三五年长期积累,不断加深用户对我们这个品牌的认可。

  游戏品牌化,这也是我们探索的一条路,我们最早推出了《热血三国》,现在推了一个新的《热血三国》,在玩法和界面上都做了比较大的创新。这个产品坦白讲现在还不是特别好,现在营销水平和《热血三国》差不多,但是我们很不满意,觉得这个产品还有很大的发展空间。这个产品应该很有机会超越原来的《热血三国》,我们未来的思路就是把这个品牌优势继续传承下去。

  我们公司还有一款产品就是风云web,我们花了很大的代价推出这个题材,我们非常注重用户对品牌和文化的认识,这款风云漫画题材已经有20年的历史,是香港或者华人圈历史最长,用户量最大的一个漫画,有两部电影、电视剧和动画片,潜在的用户非常多,有很多人关注这个题材,了解这个故事。你在这个题材上做延伸,做一个好玩的游戏,对用户的吸引力是很大的。我们觉得这个游戏对用户的黏性高于《热血三国》。同样一个用户点广告进去,可能发现这个题材进去一玩儿,是风云的题材,马上就会勾起他一点点回忆,就不会马上关掉,就会继续玩下去。所以我们用户流失率低的很多。

  最后透露一下,我们明年会发布一款游戏,根据古龙名著做了一部IPG,是这样一个思路,这个小说年纪比风云还要大,拍过的电视剧还要多,这是一个很新颖的题材,卖个关子,先不透露名字,但是明年很快我们就会看到这款产品。

  这就是我们的结束语。我们要做游戏这个行业,就是当老板的人不停的站在用户的角度看待问题,用户现在在想什么,用户是什么样的,肯定跟去年不一样,甚至跟上个月不一样,用户已经被哪些游戏和广告洗过一遍了,我们要考虑他们现在的状况。

  站在用户的角度考虑,你就明白,我们必须不断的做一些精品化的游戏,能够打造你整个游戏和平台的品牌化,这才是一个长久的道路。

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