2010年第二季度游戏产业热点排行榜出炉
发表时间:2010-07-25 作者:未知 编辑:暗之使徒 来源:网络
(二)文化部出台《网络游戏管理暂行办法》 一、事件概述 文化部向社会公布了《网络游戏管理暂行办法》,将从2010年8月1日开始,网络游戏管理暂行办法将正式实施。办法除重申网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施外,还增加了网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供服务等等相关的规定。作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,该《办法》旨在扶优治劣,将极大可能引发国内网游市场的重新洗牌。随着我国互联网的快速发展,网络游戏已成为新的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。对于我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,文化部文化市场司负责人表示,文化部规范网络游戏市场秩序旨在促进网络游戏市场健康发展。 二、媒体关注度走势 2010年6月22日,文化部正式出台《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。文化部网站对本次资讯通气会进行在线直播,拉开本次事件报道的序幕。当日,相关报道多达257次。6月23日,媒体纷纷对该事件进行深度分析报道,加大报道力度和深度,当日相关报道达468次,且多为评论性文章。此后媒体关注热度迅速降低。总体来说,对于我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,社会各界高度关注,但由于目前仍存在多部门监管、细则未明确等问题,我国网游的监管之路任重道远。 三、媒体舆论倾向性分析 实名制引热议(28%) “网络游戏运营商的实名制认证系统,目前是包括公安部在内的国家几大部委协助下共同开发的。”知情人士介绍说,“但其工作原理只是要求用户在注册账号时提供真实姓名和身份证号码,从理论上来说,如果未成年人借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,所有的管理办法都将被轻松绕过。这一点现在还是全球性的难题,要解决恐怕还得指望通过技术的进步,比如在要求用户提供身份证的同时,通过网络摄像机拍摄用户照片加以对照。”(来源:中国网) 实名制的规定对抑制沉迷网络及规避网游中的纠纷将起到一定的正面作用;但是,实施起来仍存在很多问题,譬如,如何有效杜绝非正常的途径引诱未成年人注册网游;推行网游实名制后,用户的个人信息安全如何保障等。(来源:人民网) 网游监管进一步加强(28%) 一系列问题的存在,表明网游监管还仅仅是一个良好的新的开端,规范和管理网络游戏行业,使之健康发展仍任重道远,还需要全社会的关心和努力。当然,对于亟待“游戏规则”来规范和管理网络游戏的全社会来说,《办法》的出台和实施让人们对其发展前景有了可喜的预期。(来源:《通信信息报》) 以传统的管理思路、行政思路管理互联网,必然会引起强烈的反弹声音。有了失败的管理教训,国家相关部门已经认识到的是,这不是一个你想管就管得了的社会,在虚拟世界里,必须要有适合互联网特点的管法。(来源:中国经营网) 网游准入门槛提高(21%) 办法的第六条规定,取得《网络文化经营许可证》单位,注册资金不得低于1000万元的。一方面,该规定提高了网游经营单位的准入门槛,中小网游公司将会受到压制,特别是许多依靠联合运营的小公司会受到冲击,从事网页游戏、手机游戏的小型公司会有冲击,也会使创新型企业放慢进入的速度。另一方面,目前网游行业经过十年的发展,创造商业神话的同时,也暴露了一些问题,如网游市场上产品质量良莠不齐、同质化严重等,网游产品营收增长放缓。在某种程度上提高网游经营单位的准入门槛,长期看来,有利于网游行业进行大洗牌,积极规范行业。(来源:人民网) 严格把关虚拟货币交易(15%) 可以看出,《办法》在强调更好地保护了玩家权益时,首先是明确承认游戏内虚拟道具的财产属性。如同现实社会一样,私有财产不可侵犯,网络经济要走向阳光化也必须保障用户的账号和虚拟道具的安全。也意味着,相关部门明确承认了虚拟货币交易的合法性。(来源:中国经营网) 以上对网游虚拟货币限制的规定将对目前网游行业中的“免费模式”造成巨大的冲击,网游行业的商业模式面临变革,网游企业应寻求多元化盈利模式。目前,在海外上市的几大网游企业业绩下滑,遭投资者纷纷抛售,该办法的出台将对这些网游企业的业绩产生哪些影响,可谓机遇和挑战并存。(来源:人民网) 多头监管仍存在(5%) 文化部文化市场司网络文化处处长刘强在回答媒体网络游戏审批问题时强调,网络游戏不是出版物,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。随着《办法》的贯彻实施,“多头管理”的时代有望终结。(来源:《北京日报》) “强制对战”内容受限制(1%) 对绝大多数网游企业来说,未成年人并非消费主力人群,一个月消费上万甚至几万元的成年消费群才是“魅力”所在。一位网友就直呼“杯具”,称自己玩网游三个月已花费8万多元。因此一些涉及到成年人网游消费的规定是网游企业最为关注的内容,比如《办法》中规定“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”。(来源:《北京日报》) 四、舆情点评 2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。但随着网络游戏市场的不断扩大,它所带来的深层次问题也日益显露:未成年人沉迷导致学业及身心健康受损,少数网络游戏产品文化价值观导向偏差给用户造成不良影响,网络游戏虚拟货币管理欠规范引发纠纷,运营推广存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等,网络游戏管理已成为社会各界关注的焦点。 文化部此次发布监管办法对也已野蛮生长的网游产业产生的影响不言而喻,在国家监管层面上进了一大步,但是,由于目前网游行业存在的某些问题已不是某一个监管部门能够解决的,为了确保网游产业的健康有序发展,还需社会各界及相关部门的共同努力。 |
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