游戏开发者:如何把握好游戏的节奏感!
发表时间:2010-11-22 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:网络
一款游戏的好与坏不是由策划来评定的,而是由市场和玩家来评定的。 很多新入行的游戏策划喜欢在策划的时候更多的加入自己的想法,喜欢说“我觉得……”其实这往往意味着这是你个人的想法,而并不能代表大部分的玩家,所以在中国的游戏圈子里,设计游戏更多的是根据以往的经验和数据分析来决定哪些游戏系统是应该做的,哪些系统是失败的系统。其实系统做的再好,用在不恰当的地方,也会让玩家感受非常不爽。事实证明,一款游戏如果是易于入手,难于精通,那么这款游戏就更加的容易被人所接受,你在游戏的过程中如果过多的想要表现自己的看法,以自己的思想为主导去设计游戏,那么这款游戏成为大作的几率就会越来越小。 其实这就是是这种用户的感受,我们可以称之为游戏节奏。 举个例子,在成吉思汗这款游戏运营的中期,游戏系统的推出首先是要在体验服或者一个单服进行更新,根据用户的反馈来进行决定这个系统是否要更新到全区全服,这样做的好处就是你可以有充分的把握去判断这个系统是否能够让你游戏的群体所接受。如果这个系统在测试中反映出玩家并不是很喜欢,或者对现有的游戏节奏造成不好的影响,那么这个系统将被雪藏,不会出现在正式的游戏里,这也是网络游戏和单机游戏最大的不同,单机游戏中,你不会有更多的机会去修改,而网络游戏却可以通过更新来不断的丰富和改进游戏中不足的地方。 另外成吉思汗这款游戏为了提升其APU值,在后期的开发中大量的引进PVP设定,使得PVE玩家大量的流失,按照尚进的话说即:“基本上看不到PVE玩家了,喜欢PVE的都被PK跑了”。可见游戏的节奏对于玩家来说是玩游戏的根本,当这个节奏被打破,那么玩家要么选择改变,要么选择离开。 另外一个例子是剑侠系列。其中剑侠世界是我比较喜欢的一款国产游戏,它拥有强大的PVP设定,它绝大的用户已经习惯了去享受PVP带来的乐趣。但是在开放120级后,开发者却犯了一个错误,那就是他们希望能够加入更多的PVE玩法,以吸引更多的PVE玩家,于是开放了逍遥谷副本,逍遥谷副本的开放意味着玩家在游戏中将更多的时间去挑战PVE,而这造成了一些喜欢PVP的玩家找不到对手,地图上以前挂机的玩家不在了,宋金战场和白虎堂的玩家减少了,这就让PVP玩家感到十分的不爽。以往的竞技节奏被打乱之后,使得剑侠世界在那时的流失率变得非常高,甚至流失了不少的高端用户。 同样,作为剑侠系列三部曲的剑网3,因为游戏中的设定大量的脱离了剑网1和剑网2的设定,大部分的引入魔兽世界的系统,那么剑网1和剑网2的用户在玩过之后发现很难找到剑网1和剑网2的感觉,这也就造成了剑网3对于老用户吸引力下降,很多玩家在玩过剑网3之后都在询问为什么不将剑侠世界或剑网1直接3D化,这就是游戏节奏影响用户忠诚度的证明。 通过上述的例子我们可以看出,不同的用户对于游戏节奏的感觉是不一样的,有的人喜欢慢的游戏节奏,因为他们将有大量的时间进行社交,有的人喜欢快的节奏,因为他们将可以用大量的时间去满足自己的成就感。针对你所注重的用户,设计出他们想要的系统,这样便是正确的把握了从用户的角度开发游戏的真谛。 游戏立项初期,在我们设计这款游戏的时候,我们就要想我们是要做什么样的游戏,针对的用户是什么样的人,很多游戏项目都在立项的时候说我们可以做到PVE和PVP双重体验,以求在初期就确立大量的用户群,这样的观点在现在看来并非是那样的正确。 PVE是游戏根,是MMORPG的基础,要想做一款百万人在线的游戏,你必须要做PVE,因为这样你才能有足够的用户,喜欢PK的用户和不喜欢PK的用户比例大概在1:5左右,也就是说十个人里,只有两位可能是喜欢PK的用户。而目前在国内成功的游戏也大多在告诉我们一件事,就是PVE做好了,人数过百万不是梦,当然也有两个另类我们稍后再说。 像梦幻西游,天龙八部这些传统的以PVE为主的游戏,他们通过不断推出的游戏活动来维持游戏人数的合理化。也是在不断的修复着他们推出时让玩家不爽的东西。持续的修复,让游戏的节奏更加合理,一切就将变得更加简单了。 |
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