中国式模仿 在虚假繁荣中杀死国产网游
发表时间:2010-12-02 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:网络
“做游戏是要有创意的”,这句话基本无论是业内的人还是外行的人,恐怕都是会同意的。但是在现在这个网游游戏时代,我们几乎都没有看见什么可以让我们感到“有创意”网游作品。每年数百款新游戏的问世,游戏厂商极高的毛利率和净利率似乎都在和大家表明中国的网游市场正欣欣向荣,但是无论大小厂商都在越来越倾向于模仿现有的已经成功的并且拥有一定用户基础的游戏模式,来规避开发风险,以期达到更快更好的盈利,但是在这种虚假繁荣背后,换来的却是玩家对国产网游不断失去的信心。 网游高层开始强调模仿后创新 失去魔兽的九城曾经让朱骏焦头烂额,但是最近随着几款游戏的制作完毕,与前期宣传的到位,朱骏似乎觉得又回到了曾经美好的时候,也开始高调宣讲自己的游戏理念。朱骏认为,即使是在变化更快、更注重创新的移动互联网时代,复制现象还是会存在,大家也都乐此不疲,他表示:“刚开始有点复制没什么不对,但问题是复制之后怎么样把它丰满和扩张。”于是他把这种现象描述成“二次创新和集成创新”,而不叫“复制”。 朱骏认为这种“复制”可以迅速帮助企业找到并抓住赢利点,对此有一个人与他可以算是英雄惜英雄,并且这个人已经证明了这是对的,他就是马化腾。马化腾认为复制是一种吸收,是一种取长补短的方法,并且模仿好了将更有利于创新。纵观腾讯的网游产品线,QQ三国,QQ飞车,QQ炫舞等等产品,可以说都已经有成功的先例。 模仿再创新导致国人失去信心 国内某知名BBS在2010年年末时曾经做过一个调查,调查得出了几个数据,首先有42%的玩家在听闻某游戏是完全国内自主研发的时候,会对游戏品质产生很大的怀疑;有33%的玩家表示韩国的游戏玩起来容易腻,但是自己一定会去试一试,因为新的东西比较多;有27%的玩家表示自己只愿意或者一般只玩国外产的游戏。 因此可以看出虽然每一年中国的网民数量都在大规模的增长,网游玩家的数量也在不断的增加,但是越来越多的人已经倾向于去信任国外开发的游戏,并且玩家对游戏的忠诚度也越来越低,有很多玩家表示自己在一款游戏中停留的时间不会很长,因为现在很多游戏容易让他们“感到厌倦”,意思就是可玩性不高,新内容太少。 连热键都一样的大作剑网3可以算是模仿过头了 平均生命周期太短导致国产游戏的衰败 国外媒体曾经公布一组数据表示,一款网络游戏理想的游戏生命周期为3年至5年,因为这样的生命周期将为游戏厂商提供大约两年至4年的游戏成长期与成熟期,以供厂商获得足够的回报与时间,为自身的发展做足够多的准备,并且也为新产品的开发提供充裕的时间。 但是现在许多国产游戏具有两个特点,1:开发周期很短;2,游戏生命周期太短;短时间低成本的开发,加上这些游戏厂商通过大规模的广告推广,可以保证一款游戏可以迅速盈利,让投资人很快获得回报,但是游戏周期太短又造成几个严重的负面影响,1,新游戏公司的资金链容易断裂,投资人容易失去信心而停止投资;2,玩家的信心严重受挫,玩家在游戏中的投入与体验得不到很好的回报与满足,企业无法积攒固定用户;3,容易形成马太效应,已经强大的厂商可以变的更加强大,小的厂商生存与发展空间日益缩小,失去竞争对手后,大厂商也将容易陷入追求快速盈利的死循环。 因此虽然国产网游的市场份额已经超过了半壁江山,并且大部分都在盈利之中,但是缺乏后劲的支持只能导致他最终走向不可避免的衰败,因模仿而产生的繁荣景象也终究只是一朵昙花。 |
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!