耐得住寂寞才守得住繁华浅谈网页游戏品质
发表时间:2010-06-28 作者:未知 编辑:暗之使徒 来源:厂商
自2006年网页游戏出现星火到如今的燎原景象,网页游戏走过了一个相对平坦的路途。如今网页游戏的用户急增至5000多万,除了火字,相信很难找出形容词来形容。这是个商业化的社会,尤其是作为对于竞争激烈的行业来说,凡事更多的是以数据说话。截止目前,网页游戏的领域中,每个月都有将近20款的新游戏面世,而对于这样一个庞大和仍迅速膨胀的圈子来说,网页游戏真有那么好捞金么? 火爆的网页游戏人们知道很多,但网页游戏火爆的程度笼统的界限在哪里,可能就让人有点摸不清头脑了。据调查,目前市面上最火爆的网页游戏之一《仙域》的在线峰值可达到4000,而自首届《仙域》PK比武大会之后,总决赛当日平均在线数值已经突破了3万。有业内人士称,目前这些游戏能有这样的成绩已是十分骄人的了。07,08年对于那时起步的网页游戏公司来说,是一个真正捞金的年代,那时竞争公司少,网页游戏这个名词相对新鲜,而且市面上游戏无论是数量还是更新频率都较低,游戏能突破几千人同时在线的并不稀奇,曾经巅峰时期的《武林英雄》曾打破万人同时在线的记录,但如果放到现在,是很艰难的。还有一些业内人士称,现在网页游戏越来越难做,缺乏规范的恶性竞争致使成本价骤然急增,有的时候数据看上去很漂亮,其实不然清算一下扣掉推广费用、扣掉分成没有多少钱入账。 似乎在外表风光的网页游戏下,也有难对人说的一面。低俗的广告破坏了网页游戏的整体形象,一个游戏的多次换皮形成了现在一种同质化严重的氛围,让玩家失去信心,即便是一些具有较多特色的游戏也常因为急于求成而导致漏洞百出。市场摆在面前,每个游戏商的目标都十分明确,如何提升营运公司的品牌,如何提高游戏的趣味性,如何吸引原有的玩家并开拓新的市场是现在网页游戏的当务之急。 说到吸引玩家,除了早期的推广之外,最重要的还是游戏的品质。游戏的品质不仅来自于技术也来自于信念,光想想《魔兽世界》研发10年、《天下2》6年都觉得这种难能可贵的品质注定将锻造出更让玩家满意的游戏,而网页游戏中的这样的例子也有多个,比如耗时3年的《仙域》经历2年的《热血2》、《天书奇谈》;还有《三十六计》等。事实也证明,这些游戏是成功的,受到了应有的回报。 一个好的创意往往是一款好游戏的开始,对于西方文化笔者不是很了解,但华夏几千年的灿烂文明却是一个巨大的宝库,不仅影响了龙的传人也影响了周遭邻国的人们,比如说日本,无论是《七龙珠》还是《火影忍者》抑或是《彩云国物语》都有着浓厚的中国文化背景,但却演绎出了不同的味道,集聚了自己大批的粉丝。同样的,在网页游戏上,游戏厂商一样可以以此为基础,打造一个拥有浓厚世界观的精品游戏。 最后再来说说好游戏成名的重中之重,没了这一步,一切都是空谈。好的产品需要好的推广,这推广包括硬广,软文,SEO等,去了解下貌似也没什么难,但真正难的是这没有一个基本的流程,不可以照搬,要根据自身产品的特性去合理剖析,然后制定出流程去执行,并在不断的执行中汲取经验改进。当两支推广队伍的实力差不多时,那么做的就是细节了,谁能更敏锐的利用现有的资源,谁的产品就能更快的被玩家所知道。 09年已然过去,09年的网页游戏依旧是几家欢喜N家愁,但网页游戏的前景却是美好的,市场也还将会有更大拓展的空间。2010年以来随着《傲剑》、《战将传奇》等一系列以PK为主的新类型网页游戏崛起,也多少让人看到了一些新鲜感和盼头。据了解,《傲剑》成功吸金1.8亿布局未来五年的市场。这一消息令人振奋,至少VC的投资让更多的人肯定了网页游戏今后的市场和未来。而09年至10年里各大巨头纷纷采取的大动作,也为此做了良好的证明。目前,网页游戏的竞争依旧白热化,但可以肯定的是当一批人倒下还剩下一批人的时候,网页游戏所呈现的繁荣不再仅仅是数量和推广了,而是游戏品质的升华。 |
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