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中国网游 如果交易收费成为主导模式的话

发表时间:2010-07-06 作者:未知 编辑:暗之使徒 来源:厂商

  据易观国际的相关数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场增长放缓至新低,产品趋同,竞争激烈。产品新旧更替之际,中国网游迎来了一个盘整期。

  此时,巨人史玉柱提出尝试交易收费模式,一石激起千层浪,引发了业界的广泛关注和讨论。

  中国网络游戏的收费模式发展经历了时间收费模式、如今普遍的道具收费模式以及最近热议的交易收费模式。

  时间收费模式,玩家们较为熟悉的时间收费模式的游戏有《传奇》,《传奇》2001年进入中国,半年试玩,后开始时间收费。时间收费模式,按照游戏时长收费,对每个用户收取相同费用,用户角色能力与游戏时间挂钩,但是对于无法花大量时间的用户来说,难以获得较高级别游戏角色。有感于此的史玉柱,决定成立自己的网游公司,运营一款游戏时间免费,但是依靠游戏道具收费。随着巨人的加入和盛大等的转型,中国网游商业模式开始了第一次转型——道具收费模式,即游戏时间免费。

  道具收费模式,05年开始兴起,无需付费即可游戏,且游戏能力可以通过直接付费道具来提高,是目前市场上较为普遍的收费模式,诸如《真命》等游戏出售VIP月卡,玩家购买使用后,即可享受在NPC处购买道具时,即可返还20%金币、世界地图免费传送、无限次使用小飞鞋、专属练功房等,对玩家来说,相当便利,但是这部分便利只有购买相应道具的玩家才可享受。

  交易收费模式,指游戏中游戏时间和道具全部免费,但对玩家之间的交易收取费用,从而盈利。

  从游戏形式上讲,交易收费模式吸收了道具收费模式和时间收费模式的优点,同时又避免了它们的缺点。不直接对游戏时间或道具收取费用,而是对玩家间交易收费,对“时间”与“道具”两种收费进行平衡。但是要求游戏中用户交易大量繁荣,而且游戏经济系统适合大量交易。

  如果这种收费模式成为游戏的主导模式后,对整个游戏行业,将造成一次重大的洗牌。游戏厂商,尤其是网页游戏厂商,若想实现盈利的话,将更加困难。与客户端网络游戏相比,网页游戏的服务器承载人数相对较少,所以说,不论是以增加服务器数量还是通过推广运营的形式吸引更多玩家,对厂商来说,与现在相比,将是一笔更大的成本支出。

  同样一款游戏,还是以《真命》为例,它是款道具收费模式的网页游戏,单个服务器的玩家总体消费额为10元,为了鼓励消费额的增长,游戏厂商可以通过商城道具打折、促销等活动形式促进玩家消费。如果它是交易收费模式的话,那么单个服务器的玩家总体消费额则视玩家的交易情况而定。游戏中的交易行为,属于2个玩家之间的一种互相需求行为,游戏外的游戏厂商是干预不了的。

  玩家的交易活跃程度直接与游戏厂商的盈利情况挂钩,而玩家的交易活跃程度,最终还是回归到游戏的人气、品质等方面。所以,一款交易收费模式的游戏,成功与否,能否盈利,直接决定因素将是所有玩家,而不是如今道具收费模式中的部分付费玩家,这对网页游戏的整体水平来说,将是一次大整合。

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