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中国桌游的“洋务运动”页游迎来新春天

发表时间:2010-11-22 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:网络

  洋务运动,又称自强运动,是指1861年(咸丰十年底开始)至1894年,清

  朝政府内的洋务派在全国各地掀起的“师夷之长技以制夷”的改良运动。

  ---------摘自维基百科

  首先在这篇文章开始之前,我们必须要搞清楚几个概念,什么是“洋务运动”?什么是桌游?“洋务运动”的历史含义在那里?

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  古语有云:以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。诚然在当下时节谈论这些的确有十足的蛋痛嫌疑,毕竟十一月正是那个啥会大行其道的日子,不是说“一起来更精彩”吗?那好吧,让我们姑且一起来次探讨,

  一.关于桌游的起源

  在讲到桌面游戏起源之前,我们首先要确立桌面游戏的概念。从广义上讲,桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏,我们最常见到的象棋、围棋、扑克、麻将都包含在内。不过,通常人们在说到桌面游戏的时候都是从狭义概念上理解的,也就是除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等,类似于如沙盘推演的战棋、谈判游戏……由于这些游戏通常是玩家围绕在桌边进行的,所以被称为“桌面游戏”,简称“桌游”。

  抛开那些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈,最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时,吃饱了撑着没事做的贵族们流行一种用沙盘模拟的战争游戏,这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途,成为西方军事学的重要基础。二十世纪初,著名科幻作家威尔斯(就是写《世界大战》的那位)根据当时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书,为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。

  桌面游戏发展到今天,主要还是流行于欧美地区,我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国,以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。或许在今天的中国,还是网络游戏大行其道,但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区,桌面游戏却是生机勃勃。

  二.关于国产桌游

  关于中国的桌游事业,笔者发现开始呈现如雨后春笋状的是在2008年。中国各大城市的游戏玩家几许风雨,“李逍遥与赵灵儿”那一段极端韩剧又实在感动的故事;“拿着沙鹰冲B区”的第一人称射击启蒙;“钉耙猫与稻草人”不得不说的故事,都在一定程度上使玩家对游戏形成了颇具潜意识的审美疲劳,最后就连神器《魔兽世界》都在那个时候万年马桶,沦为鸡肋,正因为以上的种种原因,恰恰造就了中国桌游的蓬勃发展和一篇大好的前景。

  提到中国的桌游,不得不提的就是国产桌游的先行者----游卡,君不见,在《三国杀》刚刚出现在市场的那段时间,其风头甚至连令人神往的“艾泽拉斯大陆上发生的蛋痛事”也招架不住,除了部分死宅笑而不言外,大批电脑游戏玩家还是选择离开了键盘,丢下自己S4的武器,转投桌游阵型,真是“江山如画,一时多少豪杰”。

  纵观《三国杀》的成功,很大程度上得益两点,一点就是关于“三国”这个恒古不变的主题,笔者敢保证即使到了世界末日的那一天,还是会有人对此津津乐道;第二就是游卡的成功很大程度上是得益于站在巨人的肩膀上,须知《三国杀》作为bang的madeinchina版早已不是什么难言之隐,就连中国日后出现的国产桌游,无论设计过程还是推广手段,所走的套路都是按照一条轨迹前进,当然不是灰色的。

  笔者此言并不是要指责国人缺乏创新思维,要知道新文化运动鲁迅先生就提倡我们要贯彻落实“拿来主义”,去其糟粕取其精华就是21世纪新版龙的传人的核心理念,没有之一。

  《三国杀》的成功,就像雨后的春雷,慢慢国内各种桌游厂商和专业设计公司应运而生,而达尔文也就这种现象说过“物竞天择适者生存”的道理,关于这一点笔者表示遗憾,因为倒下的人永远会比站着的人要多,只是他们都已经深埋在地下,化为尘土,化为现今成功者的铺垫。就在笔者现在敲击着键盘的这一刻,相信又有很多新的桌游产品出现,同台竞争,然后有些昙花一现,有些延续着辉煌。

  罗贯中是个预言家,话说天下合久必分,分久必合,在这个轮回的过程中,总会有那么一段漫长的时间,让强者割据天下。不得不承认,时至今日,中国桌游的格局已经一目了然,南方的千智桌游,北方的游卡桌游,已然成为鼎立之势,2008年千智桌游推出首款桌游产品《永恒之轮》,凭借其深厚的文化内涵和历史背景,很好的补充了国产桌游没有TCG的空白,其后千智桌游再接再厉,于2010年推出的《风声》桌游,引爆了整个国内桌游市场,作为全国首款谍战桌游,其理念之新颖,的确是同行都始料不及,而千智桌游选择贴近电影市场相辅相成的道路,也许更是给其他初心者的指路明灯。

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