玩家心情:对傲视天地的简单分析-第一章

发表时间:2010-10-19 作者:未知 编辑:暗之使徒 来源:厂商

  游戏的本质都是竞争与对抗,只是表现的方式有些不同,比如单机游戏的竞争对象是一个又一个的敌对势力,而网络游戏的竞争对象则是一个个感情丰富的人.

  成功的网络游戏都是在用户需求的基础上做出的具有针对性的功能设计,并对用户进行很好的引导,我始终认为,只有用户在觉得自己确实想要拥有某件东西时,才能诱发消费,并且这种消费是拥有续航能力的.

  下面我以一款web游戏----《傲视天地》为例进行分析.

  人物创建篇

  这是一个从美术角度来说非常一般的游戏….

  首先是创建人物,在漆黑的网页上跳出来几行鲜艳的大字:东汉末年、宦官当道、黄巾四起,立足乱世的英雄,请先给自己取个响亮的名字.

  这是一种类似电影开场白的表现形式,或许也有其他游戏用过这种手段,不过对于我来说,我只记得它,并且我清楚的知道,故事背景应该是在三国时期.

  接下来是一个斜45度俯冲视角的场景,在这大气壮观的点兵沙场上,整整齐齐的排着八名拥有不同特技与兵种的英雄,鼠标点击某一个英雄的部队时,屏幕上将会弹出相关的属性界面,所有特性一览无遗。

  选定英雄后,系统将带着用户进入第一阶段的新手指引.

  新手指引篇

  在此之前,我从未见过哪个游戏将新手指引都做的如此引人入胜,这是一个细心的团队.

  第一步

  用户需要选择初始城池的外观,在这儿,策划借它的手,告诉了用户两个信息.

  1.如何进攻敌对城市.

  2.当前的剧情叫做黄巾之战

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