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游戏产业百家争鸣时代或已来临 未来百花齐放

发表时间:2011-10-10 作者:未知 编辑:柴大官人 来源:互联网

  10月10日消息,近两年来,在网游行业整体市场规模增长放缓已成定局的情况下,中国游戏产业呈现了全新的景象:被认为中国移动(微博)互联网元年的2011年,无线互联网以迅猛的增速迅速开拓市场,为手机游戏的发展夯实了基础;而SNS社区、微博等大型互联网平台在营收发展遇阻后开始切入游戏运营,网页游戏因此获得前所未有的巨大空间。

  此外,2011年,单机游戏《仙剑奇侠传5》在网游大作均哀鸿一片的情况下,实现了100万套的销量,也算让中国游戏找回来一点希望。

  面对手游、页游这些新生力量的咄咄逼人,单机游戏这样的老将逆袭,网络游戏一统江湖的时代,是否即将终结?玩家是否可以在未来拥有多元化产品类型选择?游戏产业百家争鸣的时代是否已经悄悄来临?

  一、传统客户端网游:蹒跚前进的掘金巨人

  从2009年底开始,连续多年超高速增长的中国网游开始出现增速放缓的迹象,2010年中国网游市场规模为327.4亿元,同比增长21%,而2011年第一季度游戏市场规模为92.7亿元,同比增长23.1%,环比增6.8%,第二季度市场规模为87.6%亿元,同比增12.6%,环比增长3.1%,相比2007年高达78%的增长速度,近两年的数据已经“非常不好看”,中国网游乃至整个游戏产业增速放缓已成定局。

游戏产业百家争鸣时代或已来临 未来百花齐放

  艾瑞预计中国网游市场规模未来走势

  但是,另一方面,即使中国网游行业增速放缓,但其依旧会在未来十年作为中国游戏产业的绝对核心力量存在。所谓“瘦死的骆驼比马大”,网游依旧是互联网制造现金能力最强的服务。而一旦中国网游解决了同质化、付费模式、新用户发掘等多个问题,就会迎来下一次大爆发。目前,国际市场依然看好中国网游的发展,认为中国将在2014年超过美国,主导世界网游。

  二、网页游戏:新生力量稳坐第二梯队

  2011年,一款叫作《七雄争霸》的网页游戏以季度营收3亿的惊人数字震惊了业界,显示了堪比客户端网游的超强吸金能力。网页游戏用四年时间就走完了客户端网游十年走过的路,奠定了其在中国游戏行业第二梯队的位置。

  从2007年的《猫游记》开始,网页游戏从诞生第一刻起就一脚踏入了高速发展阶段,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持100%左右的增长率,并在2010年突破10亿关口,达到12.6亿元。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,突破了这个瓶颈后,预计到2012年市场规模将达到21亿元。

游戏产业百家争鸣时代或已来临 未来百花齐放

  2007-2013年网页游戏市场、用户规模预测

  但从2007年到2011年的统计数据表明,网页游戏发展快,“老得”也快。四年时间就从400%的夸张增长速度跌至20%,用户规模增速也急剧“缩水”。在未来十年,笔者认为网页游戏行业发展既面临机遇也面临挑战,机遇在于,借助微博、SNS社区的蓬勃发展,网页游戏将获得全新的拉新渠道,而挑战在于,网页游戏在营收方式、可玩性、用户粘性和游戏寿命方面均相比客户端网游有先天不足,仅靠快捷体验、碎片化的时间利用难以支撑其长远发展。但毋庸置疑的是,网页游戏将和客户端网游一样,未来十年将在较低增速下继续发展,其营收规模将领先于手机游戏和单机游戏,站稳第二梯队的位置。

  三、单机游戏:强劲复苏后的无限可能

  单机游戏,在2001年《传奇》引爆网游之后,就逐渐淡出了中国玩家的视野。单机行业从2001年年产397款产值3亿的最高峰开始一泻千里,而盗版问题更是几乎将这个行业拖垮拖死,无论产品数量和营收规模都急剧下降,以至于当前我们都找不到2007年以后单机游戏市场的详细数据。

  有数据显示,2007年时,单机游戏仅仅创造了6000万元的营收,这个数字是《传奇》一款网游不到两个月的收入而已。到2010年,整个中国大陆仅有不到十款单机游戏面世,这还是包括国外发布作品,“触底”成为业界共识。确实,单机再往下,也没有下跌的空间了。

  但2011年,《仙剑奇侠传5》却携100万套的销量以王者姿态强势回归,无疑让业界看到了这个曾经的中国游戏产业霸主久违的风采。“单机游戏复苏”可以说是今年游戏产业的关键词之一,要知道,《仙剑5》的这个成绩是在2011年网游均无30万在线新品的基础上创造的。

  同时,国内传统网游公司百游也砸下重兵组建单机游戏公司,引入《英雄无敌6》、《风卷残云》等国内外单机大作,并自主研发《凡人修仙传》单机版,虎视眈眈的要在这轮单机复兴潮中占据核心地位,可以说,从新产品的表现和厂商的动作上看,这一年,或许真的将成为单机复兴的元年。

  单机游戏真的能复兴吗?目前来看,这个问题几乎已经是板上钉钉的了。网游近几年来面临的付费模式遭抵触、研发同质化、相互抄袭的问题在单机几乎是不存在的,玩家对网游产生的“十年之痒”正为单机复兴创造了有利条件,此外,高达亿级的网游玩家群体,也为单机复兴的未来提供了无穷想象力。相信在未来十年,单机将作为一支重要力量存在。

  四、手机游戏:安全问题和付费渠道牵绊未来发展

  2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机将作为未来人类线上生活娱乐的最主要载体而存在。

  在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,从2004年到2011年,手机游戏市场规模已经发展到42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。盛大游戏、腾讯、阿里巴巴等业界巨头已经高调进驻手机游戏行业,在各家投入巨资和重兵之后,这个行业还将会有一轮大跃进式的发展。

游戏产业百家争鸣时代或已来临 未来百花齐放

  中国手机游戏总体市场规模及预测

  但手机游戏的发展也并不是一帆风顺,当前,手机游戏的任督二脉尚未打通,其关键的两个穴道安全问题和付费渠道均未得到妥善解决,其中,以付费渠道最为紧迫,虽然手机用户相比PC用户更能接受付费,但目前似乎各大厂商均为找到合适的方法将这种习惯变成真金白银的收入,毕竟,用手机网上付费对当前的市场来讲,似乎还有点超前。但不管怎样,手机游戏未来的发展还是光明的,只是需要一点时间而已。

  总得来说,中国游戏产业的新十年,网游行业会持续低迷,但依然保持庞大的市场规模,而单机游戏、社区联运游戏(网页游戏)、以及依托移动互联网的手机游戏等将推动中国游戏产业继续在增长的轨道上前行,这新的十年,中国游戏产业将呈现百家争鸣的景象。

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