《傲视天地》 史上最完整伤害计算公式

发表时间:2011-03-17 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:厂商

  •公认概念2:士气、暴击等伤害加成,都是对最终伤害结果(损兵)直接的百分比加成。——从很多童鞋的战报测试看,暴击确实是对最终伤害结果加成50%(士气100基值下的50%),公式里,暴击加成也在软实力的百分点中,所以是一致的;同时暴击加成与士气加成是平行的,相加非相乘,所以确实验证了暴击是士气准100基值下的50%加成,而不会是士气超过100伤害情况的50%加成。

  •公认概念3:不同战法类型攻击对最终伤害效果成倍数关系。——很多童鞋的测试战报也表明了,单体、纵深(横向)、全面等战法大类及战法小类(无双、狂怒、铁甲、擒贼、长驱、东西、全面、打草等等)对同样敌手的伤害损兵是成一定倍数关系的,公式也阐述了这一点。

  •公认概念4:一将星等级对战法攻、战法防、普攻、普防等的提升相当于一科技等级。

  ——我是认可这一说法的。不过,公式里却不是这么用的,而是以各兵种100级将星下的攻防能力为基值,每1将星相当于1%的兵种攻防能力基值。

  ——原因解释:如果把1将星当做1科技,效应将是具体攻防数值,如将星百夫10,战法攻+30×25 =750,战法防+30×18 =540等等;那么,要把兵种(非武将)固有的战法攻、战法防、普攻、普防等能力置于何处呢?

  ——若仍置于硬实力处,我们已假设兵种固有能力是固定值,该如何区别同兵种1-100级将星的差异呢?没别的办法,唯一选择只有按公式的方法处理;;;若改置于软实力处,则兵种固有能力应该和武将属性一样,是百分点数值,0-100点;;;若置于系数处,将兵种固有能力认为是同战法一样的倍数系数,则公式中“攻击系数”就不仅是“普攻、战法攻击系数”了,而是“普攻、战法攻击系数”和“攻守双方兵种固有能力系数差值”两个系数做加权处理,这样好像也可以,不过计算相对更复杂了(两系数如何加权?)。

  这部分先写这些,等看到更多公认测试推论再补充。。

  (四)关于“破防”和“伤害保底值”

  看到有些高等级玩家提到“破防”的概念,我不是十分理解是什么意思,是不是和下面的理解一致,见仁见智。

  •从公式上看,软实力差和攻击系数,在硬实力差为零为负的时候,都是浮云——伤害为零为负。但从实际战例中,基本没有发现成功的攻击伤害结果为零的为负的,机械至少50以上,战法至少100以上(回避、抵挡等情况,不算),这是为什么呢?

  ——推出“伤害保底值”,即:当“攻方综合攻击硬实力﹤= 守方综合防守硬实力”(硬实力差为零为负)时,普攻、战法分别有不同的“硬实力差保底值”。这个“硬实力差保底值”是可以乘以“软实力差%”及“攻击系数”作为伤害结果的,体现的效果就是,每种普攻(战法)都有不同的“伤害保底值”,如公孙长驱的保底伤害约为170(打单个),李林擒贼的保底伤害约为280,文聘的铁甲保底伤害约为300,郑冰十面的保底伤害约为180(相当于公孙打单个,悲剧。。);徐荣的普攻保底伤害约为150,其他马、步、弓兵的普攻保底伤害约为50。

  ——既然有“伤害保底值”,那么出现一个问题:当硬实力差为零为负时,伤害给保底值;那当硬实力差为正,但非常微小时(正值部分算出的伤害甚至低于保底值),怎么算?认为,当硬实力差为正,但按公式算出的伤害值,仍低于伤害保底值,则按保底值算;当“硬实力差为正×软实力差×攻击系数”得出的伤害值逐步靠近保底值后,略高一点时,伤害结果则按公式输出结果计算。(以上一句话概之:公式计算的伤害值小于伤害保底值,则按保底值输出伤害结果;高于保底值,按实算)

  ——关于“破防”。硬实力差为正(即“攻方攻击硬实力﹥ 守方防御硬实力”)且“伤害结果(硬实力差×软实力差×攻击系数) ﹥=伤害保底值”时,定义为“破防”;破防以后,伤害能力将大幅度提升。

  •有意思的推论:有一次,用30级公孙裸身战法打45级NPC,得伤害保底值-170;给公孙一马+379,再战法那个NPC,靠,伤害值还是-170左右,甚至更低,狂晕。。公式解释:当“攻方攻击硬实力﹤守方防守硬实力”时,伤害结果是保底值;当“攻方攻击硬实力=守方防守硬实力”(或略大于)时,伤害结果还是保底值。假设不装马,30级公孙和40级NPC硬实力差值为-400,装了一马400,差值是零,伤害结果是一样的,都是保底值,这马400等于白装了,嘿嘿!再高点,装一马500,硬实力差值为+100,伤害= 硬实力差×软实力差×攻击系数(假设公孙和敌将“勇”属性相同,没有士气、暴击等加成,长驱战法攻击系数为1.2),根据公式,100点正差值,产生100×100%×1.2 =120,低于伤害保底值,输出结果还是伤害保底值,这马500也是白装;只有马到了约550,差值为+150,伤害为150×100%×1.2 =180,超过伤害保底值170,马的边际效应才发挥出来,即马550只比无马多发挥约+0(零啊)的攻击威力;若马2000,相对以上状况下的无马,也只多发挥2000-550 =1450点的”攻击威力“,哈哈!(当然,再次强调,此处的攻击威力和伤害威力是不同概念的,马2000的最终“伤害威力“= 1450×100%×1.2 =1740损兵)

  (五)玩家PK:

  •武将属性:玩家PK时,武将属性差值起很大作用啊。如A家武将勇90,B家武将勇70,假设双方科技、马/披、将星都一样(即A攻B或B攻A时,硬实力差基本一致);A战法打B时,武将属性对硬实力差产生的比例效应为(100+90-70)% =120%,反之,B战法打A时,比例效应为(100+70-90)% =80%;即A打B,发挥硬实力差的1.2倍,B打A,发挥硬实力差的0.8倍,差距明显啊!

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