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十八铜人阵严酷评测《我是掌门》极限过关

发表时间:2011-04-14 作者:未知 编辑:暗之使徒 来源:厂商

  第八关独创系统设计:千变万化的玩家自创武学

  既然是武侠游戏,武功系统自然是重中之重,《我是掌门》的武学之道涵盖很多种,涵盖越多,就说明可供玩家把玩的元素就越多,内功、外功两种功法,阴、阳、无三种属性,拳掌、剑术、刀法、棍棒、通用五类套路。每类武学又有若干分支。功、用配合相宜则威力倍增,配合相斥则威力锐减甚至有反噬的危险。

  然而重点并不在与此,《我是掌门》豪言自己是首款能自创武学的武侠游戏,那这一特点到底有什么过人之处?门派中的落英台就是这个奇迹诞生的地方,在这里闭关修炼后,两种已经学会的武功相融合,能够产生两种或两种以上的新武学,并且可以以自己的方式来为其命名,比如打狗棍法+辟邪剑法,我管它叫“叫兽真经”,并将这门新武功传授给弟子继续发扬光大,到了后勤变幻无穷,充分体现用户个性。

  “老方丈”评语:21世纪人们最爱体现的就是自己的个性,能够在游戏里自定义武功确实能够让无数90后武侠迷兴奋不已,过关成功。

  第九关战斗设计:比最终幻想更好玩的半回合模式

  与天斗其乐无穷、与人斗其乐无穷,但由于平时生活太过平淡,战斗环节成了市面上99.99%的游戏都会有的部分,《我是掌门》的大部分战斗都出现在副本里,战斗画面以半即时的方式呈现,玩过《最终幻想》系列的朋友对这个系统会再熟悉不过,敌我双方都有一个计时器,根据双方的等级、属性差异,计时器的快慢会有区别,简单来说强的一方能够多打几下,这种半即时方式不仅摆脱了枯燥的回合制,又不会像即时战略那样对操作要求高,可以说是老少皆宜。

  “老方丈”评语:个人觉得虽然系统选择上比较讨巧,但整个战斗过程依然比较单调,时间长了会略感乏味,希望有待改进。过关失败

  第十关公共竞技设计:华山论剑考验玩家实力

  既然是款网页游戏,联网对战必不可少,《我是掌门》门派之间除了可以联盟或是互斗外,系统还会定期举行“华山论剑”,每个玩家都可以指派一个角色参加1V1的比武,大会有比较系统的规则和程序,从预选赛到16进8到半决赛到决赛,在众多玩家面前夺冠是何等的荣耀。人类大多都是争强好胜的动物,这里不仅能满足大家的虚荣心,更是一种不断提升自己的舞台。

  “老方丈”评语:人类大多都是争强好胜的动物,这里不仅能满足大家的虚荣心,更是一种不断提升自己的舞台。过关成功

  第十一关任务设计:任务复任务,环环相扣

  《我是掌门》的任务板块分为主线任务、支线任务、日常任务和弟子任务等,每一系的任务都有其不同的乐趣和奖励,主线任务以剧情为主,一定时期都会有一个章节,来为你描绘一段剧情,并且都和各大门派有关,比如第四章的寻毒丐帮,你就会碰到还没出名的乔峰,每一章的剧情就像一部悬疑微型小说,扑朔迷离。支线任务主要是带你熟悉副本、门派建设和运用功能,实用性极强。日常任务则和材料收集有关,建筑物的打造都需要很多材料,做日常任务的同时还能获得不少材料资源。弟子任务顾名思义是训练门下弟子的好机会,既能找到别人帮你跑腿为门派做出贡献,还能锻炼新人增强自己的队伍。

  “老方丈”评语:任务种类繁多,方式多样,又加上智能向导为你服务,升级不再是一种煎熬。过关成功

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