游戏谷张福茂:数据分析是游戏市场增长关键
发表时间:2009-10-11 作者:离恨天 编辑:离恨天 来源:未知
记者:今年公司整体的变化情况:团队规模是否扩充?是否有投融资事件发生? 张总: 我觉得公司最大的变化就是我们的团队人多了,优秀的员工多了,在人才和团队方面,我们有幸找到了一些比较好的同事,特别是在策划方面找到了6-7名非常优秀的策划,WEBGAME游戏特别强调客户端的表现,非常需要Flash的开发人员,还有C++服务器端的开发人员,我觉得目前最大的变化就是团队的变化,之前在创业期的时候,我们的团队就是靠大家的兴趣爱好聚集在一起的,现在就是以业务的实际需求找到一些在行业内非常优秀的人才,从前台到后台技术都有了人才储备。 另外,公司也在向一个正规化的方向发展,特别是在管理层面上,包括企业文化、培训、薪酬管理制度等跟一年前有了很大的变化,现在整个公司更像是一个正规的公司,有了完整的公司发展体系。另外一个变化,就是阻碍企业发展的资金问题已经不再是问题了,游戏谷引入资本确实是在经济危机的时候给了我们企业强有力的后盾支持。今年很多发展期的团队,因为资金的问题发展不下去了,所以我们在这方面的确是受益了。回想一年前,很多东西是靠运气的,一旦产品遇见了杀手级的打压,未必能顶的上去,但是今天我们整体抗风险实力是大大增强了。 记者:贵公司未来有哪些重要的扩展方向?(跨平台趋势、游戏类型等等是否发生变化?您怎样看待这样的变化)? 张总: 跨平台,是我们一直坚持的方向 ,这件事情是早晚都要做的事情,现在市场上《战神世界》都有了手机的简版,但是受到终端硬件软件的限制,目前手机网游从游戏的互动性上并不好玩,一年前,大家都已经在提3G的概念了,但是从今年的发展情况来开,3G市场要比大家预想的发展还慢,跟一年前相比,没有明显的进展,都还处在测试阶段,不过这样跨平台的方向,大家都是在做技术储备。特别是现在WEBGAME能排名排到前5的公司,很多中小公司也都开始在做这样的准备,现在很多游戏,模拟经营类、三国类、休闲类的都已经开始在手机端布局了,基本上可以在网页中实现的游戏类型,都可以一直在手机上,在游戏开发上大家准备的已经很充分了,只是现在的市场条件还不够成熟。 单纯从网页游戏的类型来说,大多数团队都喜欢策略类型的,尤其是这个市场发展的初期,这个原因很简单,大多数团队的目的就是为了抢钱抢用户进来的,模仿和照抄某一些成功的产品,这些都是在特定发展阶段的特定表现,但是网页游戏发展到今天,我们看到了产品和技术上的突破,包括大型的网络游戏公司、有资金和资源实力的开发团队都参与进来了,一些游戏策划方面、技术方面的优秀人才都进来了,就会渐渐改变市场的状况,产品的类型也会发展的越来越多。目前我们看到的千橡推出的几款网页游戏、包括象《乐土》这样的游戏技术表现力都非常的好,现在的竞争格局变的很快,逼的大家都开始要找一些新的方向。 去年咱们采访的时候曾经说过,网页游戏会经过几个阶段,第一个阶段是抢钱阶段,第二个阶段是抢市场阶段,第三个阶段是抢用户阶段,我指的抢用户的阶段是指抢现在的网络游戏市场的用户。经过一年的发展,我觉得技术成熟了、游戏画面的变现里更强了,而且针对用户的细分更加细致了,大家可以看到现在针对10-20岁的一些少儿的网页游戏都已经出来了,我认为抢市场的这个阶段还没有完全到。大家才从第一个阶段过渡到第二个阶段。 说到游戏的类型,我们发现,不一定投入很多精力做出来的游戏就一定能在商业上取得很好的效果,但是只要创新点和策划做的好的游戏,也能在市场上找到自己的定位,未来的游戏发展方向会向两个方向发展,一个是像开心网里那样“开心农场”的这种游戏,虽然UP值很低,但是现在证明也能挣到钱,“开心农场”给大家一个很好的例子,另外一个方面是向着重度的MORPG的游戏发展,在任务表现或者是剧情表现方面比MORPG的表现还要好,网页游戏要做到这一点必须在操作深度上要比MORPG更胜一筹,这两种发展方向我认为都会取得成功,但是做的游戏千万不要两者兼顾,因为两者兼顾的游戏,首先从用户定位上就很难。 从游戏用户的增长情况来看,目前完全是超过我们预期的,我们之前是靠门户、社区来倒用户,后来发现不同的渠道可以让不同的用户来体验游戏,给网页游戏带来最大贡献的应该是各种类型的社区,大流量的社区每天能为网页游戏带来一两千万的登录,从用户的发展上带来了很大的奇迹,到今天为止,各种类型的互联网媒体的热情丝毫没有衰减,很多都在做网页游戏的联合运营,另外通过中小站点做低成本的推广,也带进来很多的用户量。另外,转化率也是在逐渐的提高,一年前大家选择的题材比较少,同质化非常严重,游戏的质量也不好,导致了用户流失率非常高,当时几乎所有的游戏定位都是进入门槛低, 流失率高。 |
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