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游戏谷张福茂:数据分析是游戏市场增长关键

发表时间:2009-10-11 作者:离恨天 编辑:离恨天 来源:未知

  从我们自己从网络联盟推广总结出来的效果,推《英雄之门》到《华山论剑》再到《华山论剑2》注册用户中能玩到15级是有效的用户,有效转化是8% 后来我们做易用性的调整,有效用户抓现在增加到了22%,而且这一年来看发现用户对WEBGAME的接受都发生了变化。针对用户定位,我们也在学着做一些用户的细分。我们现在发现新增的游戏用户,对游戏没有太多的要求,没有养成的积累,我们也成立了社区的部门,借助社区的方式,将用户关系沉淀下来。我们做的游戏,还是比较偏向对游戏比较熟悉的游戏玩家,我们的用户有一些互联网经验,有游戏的经验, 他们对游戏上手程度比较低,不用花很多时间做新手引导,付费的贡献度都略为高一些。

  记者:企业在运营方式方面,有哪些经验,与社区的联合运营是必须的渠道吗?

  张总: 首先可以肯定与社区的联合运营对于网页游戏公司很重要,对于渠道而言,没有用户的运营经验,这个运营渠道就是没有价值的,如果游戏公司有个很好的运营团队,会让这个游戏公司的价值翻倍,所以对于要长期发展的游戏公司来说,必须要很好的总结游戏的运营经验,特别是对一些用户和运营数据的分析,非常重要。从我们的经验来看,几个方面的经验是一定要总结的,第一点就是要用什么样的方式去找用户,网页游戏的入门门槛比较低,用户的流失率要比MORPG高很多,所以一定要找准有效用户,在我们的广告投放中,很少选用垂直投放,我们发现营销上的数据积累会很重要,大家在做数据挖掘的时候,要重点分析几个层面的数据,一个是用户留住的时间段,比如说五分钟之内的用户流失率怎样?一个小时内的用户流失率怎样?练级练到多少级用户就流失了?一周之内流失的,有没有再回来的?针对用户留住的历史记录是怎样的?这些都很值得关注。

  另外一个层面是针对用户付费的挖掘,所有的运营,都要关注用户的付费习惯和使用习惯,盲目的追求用户的在先数,忽略用户的付费价值是不行的,因为基本上大家会发现游戏用户群中付费的用户大概占到了8%左右,就是这一部分的用户群支撑了我们游戏的发展,大家很容易忽略他们的用户特征,比如他们的职业习惯、消费习惯等等,92%的用户是陪练的角色,他们的共生关系非常微妙,一定要非常在乎这个8%的用户来自哪里?第三个层面,在运营过程中一定要重视运营团队与其他公司内部相关部门的配合,比如和市场、技术等等,稍有不注意就会导致整个运营团队的崩盘,内耗流失了大部分人的注意力,这些都是要注意解决的问题。

  另外,WEBGAME和社区本身就是一个共生关系,大家都是有需求的,大家都会发现这是业务的增值点,到现在为止,这种联合运营、相互推广已经有很多种表现。但是WEBGAME过度依赖社区 ,也是有瓶颈的。大家会发现一年前,是社区抢产品,一年后大的社区都成为了大家看重的渠道,对于社区来说,他们是要把有商务能力、有运营、有好产品的合作方放在前面,在这些方面稍微弱一些的企业就没有能力排在大平台上,而二三流的站点用户量又不足以支撑游戏的联合运营发展,没有带来一定数量的用户,但对于游戏厂商来说,与大社区和小网站的合作工作量都是一样的,这样一来,新的游戏和新的游戏创业团队,机会就相对比较少了。在这种新的市场情况下,用户门槛会被拉高了,在游戏与社区的联合运营中,也遵循着2:8原则,20%的社区贡献了80%的收益,所以大家必须要找到一些新的运营方法,除了跟一些大的社区进行联合运营之外,要找到一些新的方向,所以很多的游戏公司也在尝试自己的SNS、社区化的东西。

  但在这方面,我们认为大家都还是应该做最擅长的事情,就像我们以研发为核心的公司,专注游戏,在社区经验上未必做的过开心网,对我们来说,SNS社区只是业务的一块补充,很多有资源优势的企业也在尝试一些游戏开发的业务,比如说起点中文网、迅雷等等,但是他们的重点还是在自身的业务方面,所以未来市场,大家相互都会做很大的互补。以WEBGAME为主的企业,首先就是必须有自己的自主研发的产品,这个是我们发展的核心竞争力。对我们来说可以掌控的就是自有产品。这个会牢牢的抓住市场竞争力的产品,资金可以做市场的拓展,但是要运营一个产品、一个社区是必须要有很多经验在里面。现在这个行业的规模很小,市场很大,企业之间变的非常团结,我们的《问鼎封神》也跟上海九维进行联合运营,现在给大家最深的体会就是敞开心态合作,这种合作会帮助大家往有序的轨道上去发展,巨头的进入会导致大家更重视彼此的合作。

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