2009年Chinajoy座谈:网页游戏投资前景分析
发表时间:2009-07-27 作者:离恨天 编辑: 来源:未知
听众:我叫迈克,我们是在美国的游戏运营团队。现在在跟盛大和九维合作。这次回来看到国内团队创新性很强,我非常感动。但是各位专家都在这里,VC的前辈也在这边,我有一个问题,因为我们在美国做国内的产品,我现在比较担心的是,我有了解到国内有一些产品成熟以后有山寨版,有一些团队可能稍微做一些修改,或者是稍微做一些调整,想请教一下国内专家们怎么样去处理这些问题。原来MMO有外挂、有私服,现在是新的问题,这方面我想请教一下各位专家,希望各位专家给一个解释。 陈博:我们公司是山寨最多的产品,估计山寨有1百多款,但是这个问题是不需过多地担心,作为每一家公司来讲有一定的资质。我觉得这个不用担心。另外,我觉得国内的版权法规也应该加强,未来会产生出一些法律的手段来维护我们的权益。另一方面山寨版永远没有正版好,像中国的山寨手机这么多,山寨的诺基亚、三星绝对不会比正版的手机性能好。所以说山寨版的弊端会不会涌现出来。而且国内这么多山寨版也没有哪个是成功。如果你们真正有好的作品到国外去,所以说不用担心产品在国内的山寨现象,也就是说它产生的问题不会太大,我的观点是这样的。不知道是否有帮助。 吴萌:从我们自身发展的过程来看可以给您一些回答。首先是安全问题。从我的角度来讲你的产品没有做出来,甚至没有大规模地去验证过这是一个成功的产品,可以赚很多钱,这时候你不需要担心安全问题,当你做得很大了,建立很大的壁垒了,他们再怎么山寨也没有作用的时候,这时候你更不需要担心这个问题,但是从安全的角度来看确实需要考虑。代码很多是公开的,但是这些代码是参考,很多是参考,不可能把这个代码放上去,如果真是这样的话这个市场会乱。所以给你一个建议,先不用特别担心这样的问题,先把自己的产品做大、做强,建立一个壁垒。好吗? 胡斌:你的团队开发在美国,是吗?中国开发卖到美国,是吗?你的用户是谁,是美国人,还是中国人? 听众:我的用户是美国人。 胡斌:游戏是哪来? 听众:游戏是中国代理。 胡斌:很简单啊,美国打击盗版很容易。 听众:现在发现一些苗头,有一些公司在媒体上做一些宣传。 胡斌:在美国媒体上做宣传吗? 听众:对的,因为美国比较开放。这是一个新兴的市场,对于他们来说他不会了解到已经是怎么样的,所以当大家出来看到类似的东西,画面改一下,名字改一下,质量是不一样的,他看到差的产品,对我们宣传的时候有相当大的难度。刚才乐港解释说我们先做到一定程度,这个我同意,因为在宣传方面可以做起来,我看到山寨是一个OK的,觉得还可以,有的人可能会需要,我觉得这是非常可怕的一件事情。现在山寨的东西会给我们造成一些影响。 胡斌:我明白你的意思。你更了解美国,你更了解美国的用户,对吧,所以你也更能推广美国用户,如果有人在中国山寨的话,这事也并不一定好告,他不了解美国,他肯定推不过去,实际上挺简单的,如果他在美国成立了一个团队来推,你告美国人肯定就可以把他告下来。 听众:您这是一个建议,我现在不是担心他在美国成立一个团队,比如说做虚拟交易,或者是他们有一些简单的渠道,他们拿产品不需要成本,然后做成一个英文的。它不会有一个先入为主,我了解乐港,我了解九维的产品是好的,我跟合作运营这家公司感觉都是差不多的。 孙文海:首先要想一下为什么要做这个事情。这有一点像俄罗斯跟中国贸易一样,第一点的的确确你所代理的产品在中国被流出了,到另一家公司,另一家公司改一改就拿到美国去运营,这样你没办法,但是你也可以告他,像中国一些很烂的产品,东抄抄、西抄抄的产品拿到美国运营,这也是没办法的,就像很烂的产品卖到俄罗斯,所以俄罗斯对中国制造怨声载道,到最后贸易额还是上涨,慢慢地开始有了分辨,哪些青岛啤酒是好的,哪些三鹿牛奶是不好的,慢慢人就可以辨别了,这没办法,这是一个市场鉴定的过程。 主持人:好的,因为时间关系,有什么问题可以在会后交流。目前投入者很想投入网页游戏这一块,但是他有一个问题,不知道网页游戏的市场周期究竟有多长,能够给他带来多大的收益,同时每一个厂商、每一个开发者、团队很担忧我的产品做得怎么样,我的资金是否充裕,关于这一块我想问一下我们的几位嘉宾,游戏的男女比例是非常不协调的,同时随着时间的积累,它的资源是很难找到的。所以想问一下,看一下这方面是怎么看的? 陈博:这个问题比较复杂,听得不是很清楚。我觉得任何产业来讲你能赚钱是最根本的事情。流量做出来,客户做出来实际上就是为了能够赚到钱,它本身是一个赚钱的事情,已经发现这个商业模式很清晰了,无非是把问题一点点地解决。从一个事件发展规律来讲,正常的事情解决了,下面是男女比例,早期是男的多,如果有一些养成类的,那女的就多了,这是另外一种表现形式。这个问题是很容易解决的,生命周期也是一样的。而且包括策略的游戏,它可能本身不可能做到很大。包括热血来讲我们希望可以延续它的生命周期,这些问题都是很容易解决的,不能核心问题,核心问题是可以赚钱了 其他都是小问题,都可以通过时间来改善。这是很简单的问题,肯定能解决的事情,也就是说是这个行业一定能解决的问题。 吴萌:这个问题是不是行业是不是能赚钱,能赚多少钱,能赚多久的钱?从两个方面来讲,一个是行业前景的问题,我们发现通过第三方的数据报告来看,包括我们了解到的数据,整个行业确实是在增长的,而且还是挺不错的成绩。第二个方面,我们从去年的一个单一类型模式,策略的游戏转变到今年各种类型,百花齐放的形式,我觉得这证明了这个市场渐渐走向成熟,用户也在渐渐适应了这个产品,这也是一个很好的前景。第三点,我们现在发现一个情况,也就是说很多都是初级用户,我们看到一个数据,中国的网民一年增长差不多1个亿,这1个亿的网民去哪呢,我觉得这个前景非常大,包括开心农场和在腾讯上做的事情,效果就非常好。从产品的角度来讲,如何把生命周期做长,或者是如何把这个周期做细分,我们也跟一些VC聊过,大家都认为这是客户端的游戏,想是半年、一年的钱吧,实际上它的生命周期非常非常强,有的做了4、5年,5、6年还在增长。 胡斌:网页游戏才两年,还有很大的改变空间,今年变化也挺大的,慢慢来。 主持人:在问这个问题的时候,我们也有问过一些朋友,比如说所考虑这个问题的人没有考虑到这个游戏的投资有多高,能赚多少钱,而是从用户游戏本身去解决这个问题,他觉得男女比例不协调的时候就发现一个问题了,类似于孟姜女哭长城的方式,通过视频你每天哭一下矮一截,或者是怎么样,有越来越多的女孩子加入到这里面去。当把这些IDEA放出来的时候,他们实际上已经做得差不多了,不怕你去跟随他。从市场的成本,以及推广的方面来说它可以带来很大的效果,可以节约成本啊,或者是解决一些市场方面的问题。 由于时间关系,非常抱歉,会议议程就到这里了。谢谢! |
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