“一直去模仿 从不去超越”的页游山寨文化
发表时间:2010-01-15 作者:琉璃 编辑:琉璃 来源:未知
“山寨化”带来的宏观后果——网页游戏用户群体的流失 如今这个年代,是强调用户体验的年代。如果当一个玩家连续体验10个游戏,其中有8个都是同类换皮产品,那么结果会如何? 一个普通人的忍耐程度是多少? e侠网CEO沈超称,网页游戏流失率在95%以上。 那么这95%的用户流失后,有多少用户会离开网页游戏这个平台? 玩家依然选择这个平台,那么他会再次……再次……经过这个95%的洗礼。 最终,停留在同一款游戏半年以上的用户又是多少? 玩家在选择网络有端游戏的时候会多方考虑、观察和查看其他玩家的看法,毕竟需要一个下载成本。这样就过滤掉很大一部分较差的产品。而网页游戏不需要任何的下载成本,打开即玩,所以玩家来的快走的也快,同时玩家与“山寨”产品接触的面也越大。 现在我回过头来,理解一下在09年11月的2009WebGame与社区运营大会昆仑万维ceo周亚辉所说的: “期待盛大在2010年在网页游戏市场中推出更大的产品出来,能让我们好跟着有饭吃,我蛮期待盛大能够推出第二第三款产品。这样重量级的公司能够打入市场,能够让我们这样的小辈跟着学习学习,跟着发展。” 这番话的真正意义了。记得当时他说出这话的时候,台下好多人都在笑,现在看来很多人是想笑都笑不出来了。 据《艾瑞网09年中国网页游戏行业发展报告》中阐述的: “2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。” 这不?行业依然蓬勃发展么?很多人会这么问。那是因为导入的基数大,导入大于流失。但是导入的基数是有限的,如果网页游戏依然“山寨”肆虐,那么早晚有一天会导入基数=流失,从而逐渐导入小于流失,最终加快了网页游戏走向没落的进程。 |
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