效果明显 外媒称赞中国社交游戏不缺创意
发表时间:2011-01-21 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:网络
有些人认为中国游戏(或者其他中国产品)缺乏创意,但不得不承认,中国游戏产业至少在运营模式上极富创造性。 中国游戏产业的营收模式并非西方同行普遍采用的零售方式,那么他们的对策是什么呢?微交易模式、病毒式游戏设置、令人上瘾的游戏心理——早在欧美MMO游戏将免费模式当成救命稻草之前,他们的在线游戏就已经广泛推行这种战术,他们的社交游戏营收策略甚至比Zynga还要超前。 在社交游戏这一领域,中国同行采用的方式可能和西方大相庭径,他们设计了极富传染性的游戏玩法(这个可以想象一下《FarmVille》游戏玩家每时每刻都在担心自家菜园失守的情形),植入了大量的嵌入式广告,建立了相对完善的用户隐私条款(可是Facebook会设置这种让用户获知谁访问了自己页面的功能吗?) 通过FastCompany整理出了关于中国游戏市场营销的一些案例: 最有创意、最能聚集人气、最能吸金的莫过于中国社交游戏,其中最为典型的当属《开心农场》,该游戏是五分钟公司在2008年针对人人网开发的第三方应用。后来Kaixin001所推出的《开心花园》,甚至是Zynga一年后才登台亮相的《FarmVille》,都因这款游戏受益匪浅,获得不少灵感。据游戏邦了解,有四分之三的人人网用户都在玩《开心农场》,反观Facebook,玩《FarmVille》的用户比例还不到10%。 这类游戏的超高人气为开发商打开了一扇市场营销的大门。在2009年4月,乐事薯片对《开心农场》的用户展开了宣传攻势——而《FarmVille》却是在一年多之后才在游戏中植入了广告产品。人人网的广告营销产品经理AlexMiller表示,“我们让用户在游戏中种植乐事土豆,这种土豆品种更优良,它的个头更大,可以为用户创造更多利润,之后他们还可以建造乐事工厂。”他表示,之前仅有45%的玩家吃过乐事薯片,但游戏嵌入广告之后,尝过乐事薯片的用户比例上升到了65%。 《开心农场》和人人网这两者的战术都比Facebook和Zynga更具侵略性,据尼尔森调查显示,广告赞助已经成为中国社交网站的最大营收来源。Kaixin001平台的《开心花园》还鼓励玩家播种Lohas,榨出由中粮集团推出Lohas果汁饮料;除此之外,玩家还可以在游戏中抽奖赢取 Lohas果汁。《开心餐馆》的玩家可以在自己的虚拟小饭店中张贴广告,以此赚取游戏虚拟货币;在虚拟小饭店酒足饭饱之后,他们还可以自然而然地掏出箭牌口香糖。 尽管西方同行对中国游戏存在不可避免的文化偏见,但从上述案例中我们可以看到,他们至少在了解用户需求这一点做得十分到位,同时又很擅长将这种服务转化成利润。而且这种操作反过来又可以为游戏本身加分,吸引更多的新用户,实现娱乐和运营的高度统一。相信这种创新理念也将逐渐贯穿到这个国家的娱乐、商业等其他领域中。总之,西方游戏的微交易模式或多或少都受到了亚洲同行的影响。 |
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