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昆仑周亚辉:不要以为海外市场是金矿

发表时间:2011-08-09 作者:未知 编辑:很辣的猫 来源:网络

  还有一点唐彬森讲到的中国的创新能力不够,我觉得这是可以培养的,可以挖掘的。而且随着科技的发展,中国的科技人员的创新能力会得到大幅度的提高,会上升一个新的台阶。他看到他的技术能够那么快转化为生产力的时候,他们有很强的动力在创新的道路上往前走。

  大家觉得可能中国在海外没有做得成功的互联网产品?我们在07年于美国做了一款很成功的互联网产品,当时微软整个IE的团队邀请我们到美国玩,我们没有花一分钱的广告。我觉得中国的创新能力有很大的空间。

  这次受到邀请跟大家谈谈我们在日本的经验。我觉得日本市场现在最大的问题是:人口老龄化特别严重。游戏的主力玩家35岁这些人群现在减少,在这些人群市场里面,我觉得增长是比较乏力的。现在日本比较成功的是《战国》、《三国志》、《大战略》。现在在日本排名第一的是昆仑万维网做的《傲视天地》。

  昆仑万维在08年开始就在日本发行游戏,09年成立日本子公司。我们在成立日本子公司的时候,做了很多游戏运营商的尝试,怎么样教育市场、引导市场。

  昆仑万维在日本发行的游戏主要有:千军破、傲视天地、三国风云、快打旋风、升职记。

  另外一点:现在三国志在日本的PCU大概是1万多就非常了解其了。日本的1万元相当于中国的7、8万元。我们基本上在两个月之内连开6服。

  我大概再讲几点经验:一、深度本地化。大家知道我们在做千军破的时候,里面的音效要改掉。我们在日本电台很有名的CEO,我们请他配音效,让日本玩家觉得更贴切,更本地化。二、我们所有的翻译工作和本地化工作都要做两遍。第一遍叫做翻译,第二遍找日本对游戏很精通的对游戏进行定制。

  日本玩家的喜好:要做日本市场,第一是选材。日本比较火的题材是战国,就是所谓的德川家族。三国题材在日本还可以,但是建议大家不要再做了,因为已经在日本非常非常多了。我们刚开始上傲视天地的时候,日本的同行业认为不会呈成功,因为这又是一款商业游戏。但是我们要让他们见识一下什么是中国的运营能力。第二是风格,包括美术和官网,我们都要请日本重新做一遍,因为拿过去的根本没法用。就像WIFI的类型,日本比较偏重于单种玩法,他们对于互动性玩法不是很在意,这一点和中国有很大的区别。第三个是类型。日本不喜欢CHANGE游戏,基本上在日本ABS只是刚刚开始,没有一个很成熟的玩家基础。日本最喜欢的游戏就是RPG。

  二、差异化基础上的创新。我觉得要对市场进行研究,找一些微创性的地方。其实很简单,如果你到日本看武侠游戏,就不要到日本发行武侠游戏,你稍微创新一下变成战国游戏,我觉得这样成功的可能性更大一些,和中国形成差异化。

  三、精细化运营。尽量做到所有的运营团队100%和日本一样。现在包括日本、德国、法国、韩国、他们有一个特点:所有的薪资差距没有中国那么大。客服也有最低的保证,在欧洲客服最低保证是一个月2000欧元。这跟中国差距是很大的,这是10倍、20倍的差距。但在日本是不可能的,日本最底层的劳动力价格是有法律保证的。刚开始我们说成本很高,接受不了,最后我们发现如果不用日本的客服,根本无法弄。他们几十年文化的熏陶很难做到让日本玩家满意,所以我们最后全部改成日本客服。

  四、营销落地。如果在日本想做成功,一定要落地。我建议如果你的帐户没有1千万美金,不要去做日本市场。我算了一笔帐,我们大概在日本市场亏损了100万美金,这是净亏损。但是因为日本法律障碍,以及日本对外来人口的不信任,尤其是对中国人不信任,我觉得在日本想成功,一定要完全落地,一定要找日本的CEO。昆仑万维在过去几年就完成了这项工作,在日本建立了实体,找了日本很有经验的,薪水很高的人做了CEO。我们的CEO在日本大概有15年的互联网游戏经验。

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