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非主流走向主流 国外独立游戏开发者崛起

发表时间:2011-02-21 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:厂商

  “我就选择了后者,开发一款自己喜欢的游戏,因为我喜欢的是游戏。有我这种想法的人很多,我是其中很有代表性的一个。当前大肆宣传独立游戏也许会适得其反,大公司会开始更有组织的投身到创意游戏中,那么以前的独立游戏开发者也就岌岌可危了。但这并不影响今后的独立游戏,任然会有许多的小规模的团体或者个人继续做出很棒的游戏,并热衷于此。”

  无论是运气还是时机,或是一个很简单的元素,他们汇集到一起就使得玩家有了不同寻常的体验。《我的世界》勉强的被作为了独立游戏的一个典范,现在你几乎可以听到独立游戏开发者的呼声:“我该怎么做呢?”。这里真的会存在一个做出优良独立游戏的套路吗,或者真是产生于很单纯的想做好游戏的原动力?越来越多的事实证明后者才是正确的,然而这样的结果很难保证优秀的独立游戏可以持续的被开发出来。

从非主流走向主流 看国外独立游戏开发者崛起

  《旅途》、《摩纳哥》,以及发行厂商扮演的角色

  根据定义,独立游戏是不受发行厂商支持的游戏业务。从表面上来看,独立游戏是自立和创意的表现。再看它们的实质,其实与其他独立运动是同出一辙的。 19世纪的印象派画家率先掀起了现代艺术最早的独立的运动:在17世纪文艺复兴以后,艺术家们开始了自给自足的生活方式,为的是寻找替代天主教教会资助的方法。这时的印象派,挣脱了学术绘画的既定规则,并开始举办自己的独立艺术展。

  印象派是向往自由的,他们讲究生活的原则,因此愿意打破既定的条款。他们的想法是富有浪漫主义的,其根源在于工业革命之后所产生的艺术、文学和知识。这时的艺术是遵循个性和情感所新发现的一种感觉,强调现实主义与困境在普通人独立和反抗精神下的统一。在此期间诞生出来的“为艺术而艺术”概念,继续推动着如今的独立运动,即独立游戏。

  虽然独立的本质就是DIY,但思想带动的增长、演化和改进比起原来死板的方法更为有效。艺术家其实并不喜欢被人赞助的感觉,但实际上却一直依靠赞助生存,他们大多都认为自己高雅脱俗,独立游戏开发者刻意与发行厂商保持距离也有着异曲同工之处。然而历史告诉我们,没有这些人(发行厂商)的帮助,独立运动就永远不可能达到黄金时期。

  虽然缓慢成长的手机平台给了独立游戏开发者一个小型廉价的,可以表现的平台,但比起大型游戏发行厂商,比如微软、索尼、任天堂、苹果、Valve的影响力来说犹如九牛一毛。网络销售平台,像XBLA、PSN、App Store以及WiiWare同样可以让玩家们有更多的机会的认识一款独立游戏。诸如此类的发行商才能给独立游戏带来翻天覆地的改变。

  游戏业最成功的独立游戏开发厂商Thatgamecompany,于2007年索尼的PSN上推出了一款名为《浮游世界(flOw)》的游戏,这款游戏也是他们为索尼开发的第一款。这家厂商成立于2006年,创始人是两位毕业于南加州大学互动媒体MFA项目的高材生Jenova Chen与Kellee Santiago。他们现在的目标和当初的还是一样,那就是创作与普通游戏体验截然不同的作品,但这些作品如果没有索尼的帮助,也是很难实现的。

  “发行厂商太迅速了!他们很快就使用了新的商业模式以及多个不同的进程。”Santiago说到“我认为他们在那方面干的很棒。但这里还有一些要改良的地方,现在独立游戏与可下载游戏的概念很接近,所以得在这方面做出改进,让用户们知道这些游戏从何而来,有些时候还要让他们多获得这方面的认知。”

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