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非主流走向主流 国外独立游戏开发者崛起

发表时间:2011-02-21 作者:未知 编辑:遙古守護者 来源:厂商

  Thatgamecompany在之后没有遇上什么麻烦,他们的第二款PSN游戏叫做《花(Flower)》,首次发布就登上了PS Store的前五位,在之后数月也一直在前20位里浮动。Santiago称PS3的用户都比较核心向,他们会在得到一些暗示后对这款游戏感兴趣,比如说这是一款挑战常规游戏方式的作品。

从非主流走向主流 看国外独立游戏开发者崛起

  “作为一名玩家,我当然很想玩到更多这样的游戏”Santiago兴奋的说到“我也很希望能给游戏赋予像音乐、电影和书籍那样比较有灵性的感受,也很想看到更多的开发者创作出这样的游戏。我们知道的,有那么一批玩家很期待这类游戏,但是以往游戏的规则限定的太死板而妨碍了这类游戏的创作。游戏这个行业还很年轻,我认为完全没必要循规蹈矩的来创作,现在正是个很好的革新机会。”

  Santiago和Thatgamecompany团队自称都是源自于一个游戏设计学校,这家学校提倡围绕着情感体验来制作游戏,而不像以往的游戏那样。实际上,这种制作方法比听上去的要难:通常来说游戏是按照实际工作规则来制作的,现在这种方法将情感放在了首位,因此就没有可以借鉴的模式了。而 Thatgamecompany即将发售的第三款作品《旅途(Journey)》则是基于这种方法制作的,这款游戏着重的是线上体验,但又不同于传统的 MMORPG,跟SNS类社交网站(Facebook等)也不尽相同,确切的说是介于这两者之间。

  “开发团队着力于将线上体验嵌入到游戏内部,因此你进入到游戏中后会有不同寻常的感受,你还是会遇到其他玩家,但他们没有明显的标示,甚至没有对话系统,几乎就成了一个游戏的NPC。你们可以一起游戏,也可以自己一人游戏,我们想给玩家带来一种,自己只是游戏世界中渺小的一份子这样的体验感受。目前市面上的网络游戏在情感方面的体验都比较狭隘,而我们会提供另一般感受的游戏。”

  通常来说,游戏都是开发厂商与发行厂商合作建立的产物,而这里有一位不走寻常路的开发者。组建了Pocketwatch Games的Andy Schatz就以他的创新作品《摩纳哥(Monaco)》获得了2010年独立游戏节(Independent Games Festival)的冠军头奖。这是一款4人合作的游戏,是受到了法国同名电影的启发,并以相同名称发布。早在2003年,当Schatz还在AAA级团队工作时便着手开发了这款游戏,但碍于之后联系发行厂商多次碰壁,Schatz最后决定自己出来单干。当时他看中了Steam、XBLA、PSN和 iPhone这些发售平台,他觉得发行厂商没有对这些平台产生足够的重视。

  “大预算游戏很无聊”Schatz这样说道“即使是超大作也是相当无聊的。有些独立游戏也会很烂,但是因为没有涉及公司的金费,所以开发者可以随性的开发他们想开发的游戏。好的独立游戏不是以迎合大众为目的,它们仅仅是因为开发者的热情而诞生。在最好的情况下,这种热情还能感染到玩家。”

  Schatz很长时间以来都认为大预算游戏都相当的粪,而且还会继续粪下去。而独立游戏前程良好,质量也会逐步提升。有一点是他深信不疑的,那就是当创作者们冲击创意之墙时,他们往往会头对头的撞个正着,也就是创意撞车了。

  “当创意撞车的时候,那便不再叫做创意了,他们只是重复以前的劳动而已。我是一位铁杆的RPG爱好者,但是时下热门的RPG游戏,例如《辐射3》和《上古卷轴4:湮灭》对我来说都挺烂的,他们和以往的RPG没什么区别嘛,各自很难体现出自身的优点。但是我还是把这两款游戏都玩过了,一边玩一边骂真她妈无聊死了,尽管如此我还是在玩,也许是RPG会给人一定的强迫特性吧,我很少听到有游戏新手喜爱RPG的。另外我很喜欢《刺客信条》的多人模式,虽然不是很完美但真的很有趣,让我觉得制作团体是在做一款游戏而不是执行某种套路公式。 ”

  Schatz认为独立游戏开发者离开了发行厂商同样能活的好好的,他在2010年独立游戏节上取得的冠冕就是一个证明。

  “商业化的模式虽然会很成功,但是却不是我想要的,只有开发自己感兴趣的独立游戏才会让我的内心得到满足。这就是六年间为什么我总保持沉默,但偶尔还是会取得商业成功的原因。现在AAA级的游戏开发要冒很大风险,很多大预算游戏都不愿再铤而走险,这正是独立游戏创新的难得机遇,明天的独立游戏将会更加灿烂。”

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